Da quando la pandemia da Coronavirus è esplosa ad inizio del 2020 anche la nostra salute mentale ne ha fatto le spese. Non è un caso che sempre più spesso il benessere psicologico sia al centro di molte discussioni, anche della politica che ha valutato la possibilità o meno di varare un bonus psicologo. I livelli di ansia e stress sono aumentati enormemente destando la preoccupazione di medici e psicologi.
L’ansia è quella condizione in cui l’organismo reagisce ad una situazione di allarme, a uno stimolo percepito come pericoloso, alla sensazione che stia per accadere qualcosa di brutto. Si tratta di una reazione comune allo stress e che riflette uno stato emotivo transitorio, caratterizzato da sentimenti di tensione e apprensione, con una maggiore attività del sistema nervoso autonomo. Quando il soggetto sperimenta uno stato di ansia elevato, cerca di limitare questi sentimenti attraverso meccanismi specifici, sia psicologici che comportamentali.
Ma la vera preoccupazione riguarda soprattutto i più piccoli. È proprio su bambini ed adolescenti che si sono concentrate numerose ricerche e report che hanno individuato nei videogame un funzionale strumento per abbassare i livelli di stress ed ansia. Cosa emerge?
Salute mentale: la situazione tra gli adolescenti
Fondazione Soleterre e l’Unità di Ricerca sul Trauma dell’Università Cattolica di Milano hanno condotto un’indagine su 150 adolescenti di età compresa tra i 14 ed i 19 anni. Quello che emerge è un panorama preoccupante: “Il 17,3% degli adolescenti, travolti dalla pandemia, pensa che sarebbe meglio morire o dice di volersi far del male (il 2% quasi ogni giorno e il 15,3% più della metà dei giorni)[1]”.
Non solo. “[…] il 40,7% degli adolescenti ha detto di aver difficoltà a dare un senso a ciò che prova; il 34% di non essere in grado di controllare il proprio comportamento quando è turbato; il 50 % si arrabbia con sé stesso quando si sente turbato; il 64% del campione pensa che senza Covid, oggi sarebbe una persona diversa; il 69,3% afferma che il trauma da pandemia è diventato parte della propria identità; il 34,7% dice di fare fatica ad addormentarsi; il 12% degli intervistati dichiara di non sentirsi in forma; il 36% afferma di sentirsi triste”[2].
Ai giovani è stato chiesto di sacrificare molte delle proprie abitudini per affrontare una pandemia globale: poca scuola in presenza, attività sportive e ludiche pomeridiane limitate, tanto tempo in casa. E la situazione, nonostante siano trascorsi due anni, non ha ancora alleggerito il proprio carico, sanitario ed emotivo. E questo non solo in Italia ma su scala globale.
Salute mentale: i videogiochi per abbassare i livelli di ansia
Un report del Servizio Sanitario Nazionale degli Stati Uniti ha posto l’accento sull’opportunità di utilizzare i videogiochi per attenuare il disagio psicologico dei più giovani[3]. Buona parte delle ricerche sui videogame ha evidenziato il rischio che rappresenta per bambini ed adolescenti ma si è concentrata meno sulle opportunità della tecnologia digitale positiva.
I videogiochi rappresentano un valido strumento per allenare la capacità di problem solving, per esprimere in un altro spazio la propria narrazione identitaria, sperimentare diverse forme di ricompensa e forme relazionali, apprendendo abilità di collaborazione, negoziazione, mediazione e risoluzione dei conflitti. Il tutto viene condito da una capacità immersiva ed interattiva di primordine[4].
L’indagine USA si concentra proprio su questo aspetto invitando i genitori a smettere di rimproverare i propri figli per le ore passate davanti ai videogiochi. Per i giovani questi ultimi rappresentano uno strumento per creare relazioni significative con i propri pari e con la famiglia. Giocare crea distrazione e aiuta a distendere il corpo di fronte a delle situazioni di tensione.
Ovviamente tutto dovrebbe svolgersi nella misura adeguata: frequenza e durata incidono molto sulle conseguenze dell’uso del videogioco. L’ideale sarebbe quello di ricreare delle situazioni di gioco side-by-side per connettersi con i figli e aiutarli a dare voce ai propri sentimenti. In questo modo si sentirebbero meno giudicati e più compresi.
I videogiochi per il benessere psicologico
Una ricerca italiana ha analizzato nel dettaglio il comportamento dei bambini di fronte ai videogiochi. Precedenti studi hanno riscontrato effetti positivi del gioco online nei bimbi, inclusa la distrazione dall’ansia pre-operatoria, il trattamento motivazionale dell’obesità, l’autismo, l’ambliopia, i disturbi psichiatrici, trattamento non farmacologico dei sintomi correlati al cancro, miglioramento della motivazione intrinseca, attenzione visiva, capacità visuospaziale e velocità di navigazione e attività fisica[5].
Il campione era composto da 172 bambini di cui 78 maschi e 84 femmine, in età compresa tra gli 8 ed i 10 anni. I bambini hanno compilato tre questionari mentre erano a scuola: il Videogame Addiction Scale for Children (VASC), il Test of Anxiety and Depression (TAD) e il Children’s Anxiety Meter—State (CAM-S).
Lo studio è stato utile anche per conoscere eventuali sintomi di un Internet Gaming Disorder (IGD) che includono preoccupazione o ossessione per il gioco, sintomi di astinenza, tolleranza, perdita di controllo, perdita di altri interessi, uso eccessivo continuato nonostante le conseguenze negative, comportamenti ingannevoli per giocare, alterazioni dell’umore e fuga di sentimenti negativi dovuti al gioco, così come menomazione lavorativa, relazionale e funzionale.
I risultati della ricerca
Ai bambini è stato chiesto di riferire, tra i vari, se avevano accesso ai dispositivi digitali e che tipo di sentimenti associavano all’esperienza di gioco. I dispositivi utilizzati sono: console (65,4%), smartphone (56,2%), tablet (48,1%) o personal computer (36,4%). I giochi preferiti indicati sono stati Fortnite (21,6%), FIFA (10,5%), Minecraft (7,4%), SuperMario (6,2%) e Just Dance (4,3%).
In generale i bambini hanno mostrato un basso rischio di dipendenza da videogiochi, un livello moderato di ansia di tratto (che indica uno stato di ansia stabile e persistente) e basso stato di ansia. Ci sono delle differenze tra i due generi. “I maschi tendono a dedicare più tempo ai videogiochi, sono percepiti come dotati di un maggiore autocontrollo e maggiormente influenzati dai meccanismi di rinforzo; le femmine descrivono livelli più elevati di ansia di tratto. L’ansia di stato è emersa dall’analisi di regressione come fattore di rischio per l’uso problematico dei videogiochi in questi bambini”[6].
Che possa essere uno strumento utile per aiutare ad abbassare l’ansia e lo stress? Queste indagini sembrano dirci di sì ma, come sempre, la giusta misura è d’obbligo per non incappare in un’altra trappola: quella della dipendenza.
[1] Ansa, “Ricerca, ai tempi del Covid il 17% degli adolescenti vorrebbe morire o farsi male”, 2022. Consultabile al seguente indirizzo: https://www.ansa.it/sito/notizie/cronaca/2022/01/10/ricerca-ai-tempi-del-covid-il-17-degli-adolescenti-vorrebbe-morire-o-farsi-male-_74f2482b-5ed5-47f3-828f-78e3aaa4efee.html
[2] Ibidem, op. cit.
[3] TGCOM24, “I bambini si rivolgono ai videogiochi per diminuire l’ansia, secondo uno studio”, 2021. Consultabile al seguente indirizzo: https://www.tgcom24.mediaset.it/mastergame/news/i-bambini-si-rivolgono-ai-videogiochi-per-diminuire-l-ansia-secondo-uno-studio_43800895-202102k.shtml
[4] Chiara Cilardo, “Videogiochi, benessere e salute mentale – Report dall’European Conference on Digital Psychology – ECDP 2021”. Consultabile al seguente indirizzo: https://www.stateofmind.it/2021/03/ecdp-2021-report-videogames-benessere/
[5] C. De Pasquale. M. Chiappi, F. Sciacca, V. Martinelli, Z. Hichy, “Online Videogames Use and Anxiety in Children during the COVID-19 Pandemic”, NCBI, 2021, doi: 10.3390/children8030205. Consultabile al seguente indirizzo: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8001544/
[6] Ibidem, op.cit.
Consigli sul tema
Autore articolo
Martina Shalipour Jafari
Redattrice
Giornalista pubblicista ed esperta di comunicazione digitale.
Instancabile lettrice e appassionata di cinema.
Se volete rendermi felice regalatemi un libro
o portatemi a vedere un bel film.